Μήπως για να πετύχουμε high score σε κάθε προσπάθειά μας, πρέπει να ακολουθήσουμε τις στρατηγικές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών; Αυτή την ιδέα προωθεί ένα νέο, παγκόσμιο κίνημα.


Όταν μια Αμερικανίδα, η Jane McGonigal, χτύπησε το κεφάλι της σε ατύχημα το 2009, το λεγόμενο μετακακωσικό σύνδρομο από το οποίο υπέφερε (σύνδρομο μετά από διάσειση) της προκάλεσε μόνιμη ναυτία, πονοκεφάλους και ιλίγγους για πάνω από ένα μήνα, οδηγώντας τη στην κατάθλιψη. 

Για να αναπτύξει σούπερ δυνάμεις και να βγει από το τέλμα, φαντάστηκε τον εαυτό της σαν μια ηρωίδα video game ονόματι Τζέιν η Εξολοθρεύτρια της Διάσεισης και σχεδίασε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι όπου έβαλε την ηρωίδα της να ξεπερνάει διάφορες δοκιμασίες που την έκαναν να νιώθει πιο ισχυρή και πιο ικανή.

Το παιχνίδι αυτό ονομάστηκε Super Better και τα θετικά αποτελέσματα από την προσωπική δοκιμή ώθησαν τη McGonigal να το αναπτύξει περαιτέρω και να το ανεβάσει στο διαδίκτυο, όπου μέχρι σήμερα έχει βοηθήσει πάνω από τετρακόσιους χιλιάδες παίκτες να γίνουν «πιο δυνατοί, πιο υγιείς, πιο ευτυχισμένοι όταν έρχονται αντιμέτωποι με προκλήσεις όπως το άγχος, η κατάθλιψη, ο χρόνιος πόνος, το μετατραυματικό στρες» σύμφωνα με τη McGonigal. 

jane_mc_gonigal.jpg

 

Ή, απλά, να νιώσουν «καλύτερα από κάθε άποψη», σύμφωνα με σχετική έρευνα που διεξήγαγε το Πανεπιστήμιο της Πενσιλβάνια. Η μέθοδος Super Better αναδεικνύει, ουσιαστικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι σε μια πρακτική αυτοβοήθειας.

Ίσως ούτε η ίδια η Τζέιν η Εξολοθρεύτρια δεν θα μπορούσε να φανταστεί την περίοδο που έπαθε το ατύχημα ότι η ιδέα που εμπνεύστηκε για να αντιμετωπίσει μια ζόρικη περίοδο της ζωής της θα γνώριζε τέτοια επιτυχία, που θα την οδηγούσε στη συγγραφή δύο σχετικών μπεστ σέλερ («Reality is Broken», «Super Better»), σε μια σειρά ομιλιών Ted και σε ένα παγκόσμιο ολόκληρο κίνημα, όπως τόλμησε  να το χαρακτηρίσει το New Yorker σε ένα νέο σχετικό αφιέρωμα (κεντρική φωτό, από New Yorker). 

Για να είμαστε δίκαιοι, τα εύσημα του gamification (όπως ονομάζεται η διαδικασία του να προσδίδουμε σε δύσκολα ή δυσάρεστα πράγματα τη δομή ενός παιχνιδιού) δεν ανήκουν αποκλειστικά στη McGonigal. Ήδη από το 2007 το Παγκόσμιο Πρόγραμμα Σίτισης είχε λανσάρει ένα δημοφιλές online παιχνίδι, το Freerice, για να προσελκύσει χρήματα από διαφημιστικές εταιρείες και να τα διοχετεύσει στη σίτιση των λιγότερο προνομιούχων του πλανήτη. Στο μεταξύ, καθηγητές αμερικανικών πανεπιστημίων πειραματίζονται με νέες μεθόδους διδασκαλίας οι οποίες στηρίζονται στα video games, ενώ startupers υιοθετούν τη δομή ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε εφαρμογές π.χ. υγείας και μαζικών μεταφορών.

supper_better.jpg

 

Η στρατηγική της Jane McGonigal, συγκεκριμένα, προσαρμόζει την ορολογία και τη φιλοσοφία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε δοκιμασίες της καθημερινής ζωής. Αν, για παράδειγμα, προσπαθούμε να χάσουμε κιλά, μπορούμε να αναζητήσουμε «συμπαίκτες» (π.χ. φίλες που επίσης κάνουν δίαιτα) και «όπλα» (υγιεινά σνακ), να πολεμήσουμε τους «κακούς» (γευστικοί πειρασμοί) και να αλλάζουμε «πίστες» (πρώτη πίστα αποκλεισμός της ζάχαρης από το διαιτολόγιό μας, δεύτερη πίστα συνδυασμός της υγιεινής διατροφής με την άσκηση) μέχρι να πετύχουμε «high score» (να χάσουμε τα δέκα κιλά που έχουμε βάλει στόχο). 

Η προσέγγιση της McGonigal κάνει κάθε αποστολή μας να μοιάζει πιο ανάλαφρη, δίνοντάς της έναν παιχνιδιάρικο χαρακτήρα και καθοδηγώντας μας έτσι ώστε να συγκεντρώσουμε όλα τα εργαλεία που χρειαζόμαστε για να την ολοκληρώσουμε με επιτυχία.  

Όμως το gamification κρύβει και μια παγίδα: μετατρέποντας τις καθημερινές στιγμές μας σε μικρές ή μεγαλύτερες αποστολές, μας βάζει όλο και πιο βαθιά στο τριπάκι της αδιάκοπης παραγωγικότητας, σε μια κοινωνία όπου κάθε δραστηριότητα που δεν φέρνει μετρήσιμα αποτελέσματα απορρίπτεται ως σπατάλη χρόνου και συνήθως συνοδεύεται από ενοχές. Σε αυτή την κοινωνία, όμως, ποια θέση έχουν η ονειροπόληση, ο ρεμβασμός, η χαλάρωση, η περιπλάνηση χωρίς προορισμό; 

Πηγή: Allyou.gr